Saturday, January 9, 2016

MENCARI IDE KREATIF DALAM PROSES PERANCANGAN DESAIN GRAFIS

Ide kreatif ini merupakan nilai jual utama untuk seorang desainer. Dan terkadang mencari ide yang kreatif sangat susah. Padahal ide kreatif dapat kita dapatkan dari mana saja, tetapi kebayakan dari kita tidak bisa menangkap apa saja yang bisa dijadikan ide kreatif. Mencari sesuatu yang baru dengan berpikir keras tetapi tidak melihat hal sekitar yang bisa dijadikan ide kreatif yang baru.

Berikut beberapa cara untuk mencari ide kreatif:

Jalan-jalan atau Survey
Untuk mengetahui apa saja barang atau produk yang sudah ada, kita harus mensurvey untuk menemukan sesuatu yang baru. Setelah itu kita juga perlu mengetahui dari ide-ide para pesaing. 

Bertukar Pikiran
Cara lain yang mudah untuk mendapatkan ide adalah dengan bertukar pikiran. Bisa dilakukan dengan klien dan kelompok kita untuk menampung suma ide-ide yang ada.

Membaca Buku
Buku adalah sumber dari segala ilmu yang terus dipakai dari dulu sampai dengan sekarang. Dengan membaca buku dapat memberikan ide ataupun bayangan untuk bagaimana produk yang akan kita buat nantinya.

Doodle atau Menggambar Sketsa
Cara lainnya untuk mendapatkan ide adalah dengan corat-coret sesuka kita. Dengan cara  ini biasanya tanpa sengaja kita akan mendapatkan ide terbaik.

MENCARI INFORMASI KEBUTUHAN DALAM PROSES PERANCANGAN GRAFIS

Sebelum memulai sebuah proyek, pengumpulan data dan informasi adalah langkah pertama dari proses desain grafis. Pastikan untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin dari klien. 
Beberapa hal yang perlu ditanyakan kepada klien adalah:
  • Apa kebutuhan klien?
  • Siapa audience hasil desain grafisnya?
  • Apa produk yang dibuat?
  • Apa pesan dibalik dari pembuatan produk?
  • Berapa ukuran atau dimensinya?
  • Kapan batas waktu penyelesaian?
  • Contoh desain yang klien sukai seperti apa?
  • Bagaimana filosofi dari merek perusahaan tersebut?
  • bagaimana desain yang dibuat sebelumnya?
Targer Audience adalah hal yang pertama kali harus kita tahu sebelum mendesain produk.
  1. Menentukan audience berdasarkan letak geografi atau lokasinya. Seperti negara, propinsi, kabupaten, kota, atau kawasan lainnya. Dengan mengetahui lokasi dari target produk, maka kita bisa menentukan budaya, adat, bahasa, agama dan habbit dari masyarakat setempat.
  2. Menentukan audience berdasarkan umurnya, pendidikannya, suku, agama, jenis kelamin, status perkawinan, dan juga status sosialnya.
  3. Segmentasi psikografi juga sangat penting dalam membantu pembuatan produk berdasarkan status sosial, gaya hidup, kepribadian dan lain-lainnya.
  4. Segmentasi perilaku dibagi berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat pengguna, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, dan sikap.
             

KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN MENDESAIN SECARA MANUAL DAN DIGITAL

Biasanya kita menggambar atau mendesain secara manual karena hanya membutuhkan kertas dan pensil saja dan bisa dilakukan dimana saja tidak harus menggunakan perangkat menggambar digital. Akan tetapi tidak selamanya mendesain secara digital lebih  meribetkan dibanding dengan mendesain secara manual. 
Berikut adalah keuntungan dan kerugian mendesain secara manual maupun digital. 

Keuntungan mendesain secara manual:
  • Gambar yang dibuat bersifat khas sesuai dengan kepribadian, sifat dan emosional.
  • Sentuhan lebih manusiawi.
  • Bebas menggunakan media dan alat yang ada di alam. 
  • Kecepatannya dalam menumpahkan gagasan melalui gambar.
  • Lebih cocok untuk menggambar naturalis.
Kekurangan mendesain secara manual:
  • Harga relatif mahal.
  • Waktu pengerjaan relatif lama.
  • Perlu kecermatan dan kehati-hatian yang ekstra dalam pengerjaan.
  • Sulit untuk di duplikasi.
Keuntungan mendesain secara digital:
  • Harga desain lebih murah dan kompetitif.
  • Waktu pengerjaan lebih cepat.
  • Mudah diperbaiki jika terdapat kesalahan.
  • Mudah diduplikasi.
  • Ketrampilan sketsa tangan tidak terlalu diutamakan.
Kekurangan mendesain secara digital:
  • Mengurangi sentuhan kemanusiawiannya karena garis yang dihasilkan lebih kaku.
  • Karena mudah diduplikasi, originalitasnya sering dipertanyakan.
  • Perlu mempelajari secara khusus software yang digunakan.
  • Ketergantungan terhadap teknologi. 

Wednesday, November 11, 2015

Penerapan Multimedia Dalam Bidang Pendidikan

Multimedia mengacu pada konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Hal ini bertentangan dengan media yang menggunakan display komputer hanya dasar seperti teks saja atau tradisional bentuk bahan cetak atau tangan-diproduksi. Multimedia mencakup kombinasi teks, audio, gambar diam, animasi, video, atau bentuk konten interaktif. 

src: sitimustiani.com

Multimedia dapat direkam dan diputar, ditampilkan, dinamis, berinteraksi dengan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputerisasi dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Perangkat multimedia adalah perangkat media elektronik yang digunakan untuk menyimpan dan konten pengalaman multimedia. Multimedia dibedakan dari media campuran di seni rupa; oleh termasuk audio, misalnya, ia memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "media yang kaya" adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia skala up jumlah konten media dalam aplikasi multimedia.

Pendidikan
Pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBTs) dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanak. Sebuah CBT memungkinkan pengguna melalui serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah kombinasi pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia. 
src: yppti.org


Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya beban kognitif, pembelajaran multimedia, dan berjalan pada daftar). Kemungkinan untuk belajar dan instruksi yang hampir tak terbatas.
Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktivitas) dan video yang sekarang berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum di universitas di seluruh dunia. Demikian juga, berubah ketersediaan, atau kekurangan daripadanya, dari pekerjaan yang membutuhkan keterampilan ini teknologi cerdas.
Pendidikan bahasa Inggris di sekolah menengah di Cina diinvestasikan dengan baik dan dibantu dengan berbagai peralatan. Sebaliknya, tujuan asli belum tercapai pada efek yang diinginkan. Pemerintah, sekolah, keluarga, dan siswa menghabiskan banyak waktu bekerja untuk meningkatkan skor, tapi hampir tidak memperoleh keterampilan praktis. Pendidikan bahasa Inggris saat ini telah pergi ke lingkaran setan. Pendidik perlu mempertimbangkan bagaimana untuk menyempurnakan sistem pendidikan untuk meningkatkan kemampuan praktis mahasiswa dari Inggris. Oleh karena itu, cara yang efisien harus digunakan untuk membuat kelas yang hidup. Mengajar multimedia akan membawa siswa ke dalam kelas di mana mereka dapat berinteraksi dengan guru dan subjek. Pengajaran multimedia yang lebih intuitif dibandingkan cara lama; guru dapat mensimulasikan situasi dalam kehidupan nyata. Dalam banyak situasi guru tidak harus berada di sana, siswa akan belajar sendiri di kelas. Lebih penting lagi, guru akan memiliki pendekatan yang lebih untuk merangsang gairah siswa belajar.

Sunday, November 1, 2015

PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PEMASARAN

Sebuah perusahaan pasti menerapkan multimedia untuk pemasaran atau promosi. Penerapan multimedia dalam bidang pemasaran biasanya meliputi penjualan langsung maupun internet, periklanan, penjualan perseorangan, public relation dan sebagainya. Penerapan multimedia dalam bidang pemasaran bukan tanpa alasan, dikarenakan multimedia bisa menarik indera dan menarik minat orang yang melihatnya.
src: www.calderonbrosproductions.com

-Virtual Shopping
Informasi yang tinggi mempermudah pembeli untuk berbelanja dengan mudah di toko-toko online. Belanja online mempersingkat waktu, memudahkan pembeli dan penjual untuk melakukan transaksi. Selain itu penjual dapat melihat dan menganalii barang-barang apa saja yang sedang diminati oleh para pembeli dengan menerapkan multimedia dalam bidang pemasaran, hal ini memungkinkan penjual memasarkan produk yang tepat untuk pembeli.

-Video Kiosk
Penerapan multimedia dalam bidang pemasaran lainnya adalah video kiosk. Menurut Olmstead kiosk-kiosk dapat menaikkan penjualan eceran dengan cara menyediakan in-store video search capabilities bagi para pelanggan. Misalnya, memungkinkan para pelanggan mencari judul, melihat trailer film dan memesan atau membeli tiket film. Pelanggan diajak ke desain futuristik yang dimiliki sebuah kios serta trailer yang ditampilan melalui menu.

-Periklanan Televisi  
Di televisi, multimedia juga diterapkan pada pemasaran berupa iklan.Biasanya penerapan multimedia dalam bidang pemasaran di televisi dibuat semenarik mungkin dan berkesan agar orang lebih mudah mengingat barang yang di iklankan tersebut.

-dsb.

Friday, October 30, 2015

SOFTWARE MUTIMEDIA

Untuk meyajikan multimedia, biasanya memerlukan beberapa jenis software. Untuk mengolah data atau teks, suara, gambar, video maupun animasi membutuhkan software multimedia yang berbeda-beda.

Menurut seorang Senn, pada umumnya software multimedia dibedakan mnjadi empat kelompok, sebagai berikut:

- Software Editing


          Software editing adalah software mutimedia yang digunakan untuk mengubah, menciptakan, menambah, mengurangi ataupun menggabungkan komponen-komponen pada mltimedia sehingga menjadi menarik. Contohnya: Adobe PhotoShop, Adobe Soundbooth, Adobe Premier Pro dan Adobe After Effects.

- Software Capturing
                         www.youtube.com

             Software capturing adalah software multimedia yang hanya bisa digunakan untuk mengubah informasi multimedia dari format analog menjadi format digital. Contohnya: Adobe PhotoShop, Adobe Soundbooth, Adobe Premier Pro dan Adobe Captivate.

-Software Authoring
                          www.youtube.com

             Software multimedia yang digunakan untuk membuat sajian multimedia interaktif. Contohnya: Adobe Flash, Adobe Dreamweaver, Adobe Director dan Microsoft Power Point.


-Software Viewer

              Software yang digunakan untuk melihat atau memainkan hasil karya multimedia. Contohnya: VLC Media player, QuickTime Player, Windows Media Player atau WinAmp.








     

ELEMEN -ELEMEN MULTIMEDIA

Menurut seorang James A. Senn, elemen-elemen multimedia terbagi menjadi 5, yaitu sebagai berikut:
src: slideshare.net
  • Image
          Image atau grafik adalah hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui kamera dan
          scanner yang hasilnya sering disebut dengan gambar. 
  • Text 
          Text merupakan bentuk data yang paling mudah untuk disimpan dan dikendalikan. Teks dapat
          membentuk kata, surat ataupun narasi dalam multimedia. Kebutuhan text bergantung pada
          aplikasi yang digunakan.
  • Audio
          Audio atau suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara 
          ataupun penggabungan dari ketiga hal tersebut.
  • Video
          Video merupakan sajian suara dan gambar yang ditangkap menggunakan kamera, yang disusun
          ke dalam frame untuk nantinya dibaca dalam satuan detik.
  • Animation
         Animation merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.